Keret történet!!
djdonci 2008.05.30. 15:18
Miután az Ubisoft oly sikeresen „belenyúlt a tutiba" a Sands of Time trilógiával, nyilvánvaló volt, hogy a Prince of Persia sorozat nem ér véget a Two Thrones-szal, s számíthatunk a folytatásra.
Miután az Ubisoft oly sikeresen „belenyúlt a tutiba" a Sands of Time trilógiával, nyilvánvaló volt, hogy a Prince of Persia sorozat nem ér véget a Two Thrones-szal, s számíthatunk a folytatásra. Egy kiszivárgással, egy bejelentéssel és pár képpel később végre konkrét információk is elkezdtek felbukkanni a legújabb epizódról, lássuk tehát, mibe csöppen bele az új Herceg!
Mesés látvány Kellemes meglepetés (számomra), hogy az Ubisoft Montreál nem ragadt meg az előző részek bevált elemeinek újrahasznosításánál, ehelyett visszamentek a sorozat alapjaihoz, és onnan építik fel az új epizódot, teljesen új szempontok szerint.
Az első jelentős változás, amelyet már mindenki megcsodálhatott, az a grafika lecserélése. A játék ugyanis cel-shading-szerű megjelenítést alkalmaz, melyet a fejlesztők nem így hívnak, inkább az „illustrative" jelzőt aggatták rá. A megkülönböztetés érthető, hiszen a cel-shadingre jellemző „lapos" látvány helyett részletgazdag, festményszerű képeket kapunk, melyek bármelyike mehetne illusztrációnak egy „Az ezeregy éjszaka meséi" képeskönyvbe.
Mehetsz, amerre látsz A következő jelentős változást az Ubisoft legutóbbi nagy sikerjátékának köszönhetjük, ugyanis a Herceg az Assassin's Creed-hez hasonló nyitott világban kalandozik majd. A történet szerint hősünk (aki még nem herceg, csak egy egyszerű kalandor) útja során egy eldugott Édenkertbe keveredik, melynek közepén az Élet fája díszeleg évezredek óta. A fába az Ahriman nevű gonosz istenséget börtönözte be Ormazd nevű testvére (mellékes megjegyzés: tényleges perzsa istenekről van szó), és kiszabadulása pont hercegünk érkezésével esik egybe. Szerencsére a szabadságával járó Romlást (Corruption, így, nagybetűvel) a kert falai képesek egy ideig bent tartani, azonban az lassan szivárog a külvilágba. A Herceg ezt szeretné megakadályozni (hogy alapból ennyire jófej sráccal van dolgunk, vagy valami/valaki belekényszeríti, azt nem tudom), s így a kert közepét központként használva bejárja a környéket, felszámolva a Romlást.
Egy ellenfél sok formában Érdekes koncepció, hogy a játék folyamán valójában csak egy ellenfelünk van: a korábban említett Romlás, amely egy intelligens fekete massza, s mindig a helyzethez illő alakot ölti fel.
Ha kell, ellenféllé válik, akivel meg kell küzdenünk, ha kell, csapdává alakul. Ennek a megközelítésnek két következménye van. Egyrészt mindig csak egy ellenféllel kell szembeszállnunk, és soha, semmilyen körülmények között nem keveredünk csoportos küzdelembe. Azonban az az egy ellenfél (természetesen többfajta formát is ölthet a Romlás, szóval nem mindig ugyanazzal a fickóval kell ugyanúgy megküzdenünk) sokkal erősebb, technikásabb és intelligensebb minden harc durva és intenzív. A második következmény az, hogy a csapdák jobban „ránk mozdulnak": megpróbálhatnak megragadni, letaszítani egy falról, stb. Még egy érdekes tulajdonság, hogy a Romlás terjeszkedik, ahogy haladunk előre a játékban: míg megtisztítunk egy területet, addig a fertőzött részeken tovább súlyosbodik a helyzet. Ez különösen fontos, ha figyelembe vesszük, hogy szabadon dönthetünk arról, merre megyünk, mert így a sorrend, amelyben bejárjuk a helyeket, változtatja a játékélményt is. Egyik végigjátszás alatt egy területre elsőként megyünk, és gond nélkül lenyomjuk, másik végigjátszás alatt utolsónak hagyjuk, és vért izzadunk, míg átkeveredünk a töménytelen csapda között.
A Herceg új trükkjei Új főszereplővel természetesen új képességek is járnak, így ugrott az idő manipulálása, helyettük viszont akrobatikus trükkök miriádját kapjuk. A Herceg bal kezére csatolt karom funkciójáról már hallhattok: segíti a falon futást, felkapaszkodást, lecsúszást, és harcban is használja. Mivel egy elvétett ugrást már nem tudunk visszatekerni, így a karom tölti be a „biztosító kötél" szerepét is: ha leesünk valahonnan, akkor még lehetőségünk van belevájni a falba és megúszni a lezuhanást. A harc is sokkal komplexebb lett: köszönhetően a fent említett okosabb ellenfeleknek, az összecsapások már-már egy verekedős játék intenzitásával zajlanak le, és ehhez illeszkedik az átírt kombó-rendszer is. A Warrior Withinben bevezetett „E, E, E, LMB, LMB, E" jellegű előre adott trükkök helyett ugyanis egy sokkal folyékonyabb rendszert kapunk, amely az ígéretek szerint 15 ütés hosszú kombók bevetését gond nélkül lehetővé teszi.
Forrás:Gamestar
|